С лёгкой руки журналистов слово "клептомания" слишком часто используется в криминальных репортажах светской хроники бульварных журналов и желтой прессы о жизни знаменитостей. На самом деле, случаи настоящей клептомании, как поведенческой зависимости очень редки. К судебным психиатрам-экспертам в поле зрения за несколько десятков лет могут попасть столько случаев, что их можно пересчитать пальцами одной руки. Они сразу же начинают писать научные статьи, а для того чтобы написать диссертацию и досконально изучить хотя бы десяток достоверных случаев клептомании необходимо хотя бы 40-50 лет непрерывного стажа судебного эксперта.
Можно предположить, что на самом деле клептоманов больше. Не все клептоманы могут быть схвачены на месте преступления, не все попадают на экспертизу и в руки правосудия. Кражи клептоманов, которые удалось пресечь в отдельных эпизодах, потом уже, в ходе следствия увязываются в серию клептоманических актов. В большинстве случаев клептоманов задерживают в магазинах (там легче всего осуществляется их стремление, а, кроме того, в магазинах часто попадаются предметы, на которых клептоман "зависает").
Российская статистика какими либо точными сведениями не располагает. Но западная статистика говорит, что клептоманами являются приблизительно 5% магазинных воров. Из общей популяции клептоманией страдают примерно 0,05% людей, то есть явление это крайне редкое. Остальные - 20% немотивированные кражи ( связанные со скрытыми мотивами поведения, внутренними психологическими конфликтами, депрессиями, Часть из них - подростки, к тем скрытым мотивам можно добавить те случаи, когда тинейджеры совершают кражи чтобы самоутвердиться, пройти ритуал "посвящения во взрослую жизнь", а также из чувства юношеского сопротивления или желания по-лихачить перед своей компанией). А так же, 5% случаев краж совершают люди, находящиеся в состоянии отчаяния и 70% от всех краж совершают обыкновенные воры в целях присвоения чужого имущества. Профессор нейропсихологии Евгений Шапочников рассказал, что клептоманией, скрытно или явно, страдают 50% женщин и 10% мужчин.
Западная статистика утверждает (по материалам канадских исследований ), что большинство клептоманов лица женского пола, их средний возраст 36 лет, обычный "стаж" заболевания - около 16 лет.
Некоторые психотерапевты сравнивают клептоманов с животными, у которых воровство – инстинкт. Например, известно, что вороны воруют блестящее, крысы затаскивают какие-то вещи в свою нору, не зная, зачем им это надо. Итак, болезнь это или преступление, решает суд. По российским законам, за кражу на сумму менее 720 рублей грозит административное наказание: это штраф в трехкратном размере товара или арест на 15 суток. В остальных случаях возбуждается уголовное дело. Иногда воры, чтобы избежать ареста, заявляют, что они клептоманы. Но парадокс в том, что больные клептоманией практически никогда не сознаются в своей болезни, это тяжело осознавать, им легче сказать, что они уголовники.
Психология наркомании: современное состояние проблемы. Наркомания
как предмет психологического исследования
Взгляд на наркоманию как на сложную систему поведения наркозависимого индивида в социальной среде ставит перед разработчиками реабилитационных программ чрезвычайно сложную проблему: становление у наркомана, находящегося в стадии ремиссии, такого поведения, которое обеспечило бы ему большую эффективность во взаимодействии с миром, нежели ...
Социальная
природа ролевой игры дошкольника
Согласно взглядам большинства зарубежных психологов детская игра – это выстраивание своего собственного, отдельного от взрослых детского мира. Так, с позиции психоанализа, детская игра является одним из механизмов выхода запрещенных влечений. Примитивная детская игра и высшие проявления человеческого духа (наука, культура, искусство) – ...
Правила и методические рекомендации по проведению
психологических игр. Атрибуты
и значение психологических игр
Игра создает новую модель мира, приемлемую для ее участников. В рамках этой модели задается новая воображаемая ситуация, изменяются семантические смыслы предметов и действий, часто спрессовывается время, до краев наполняясь интеллектуальными и эмоциональными событиями.
Чтобы возник и начал жить новый игровой мир, должны совпасть вектор ...